游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第19章《恐鬼症》(3/3)

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首发:~第19章《恐鬼症》

把基友卖多几次,他就不乐意好好玩了,游戏里多少得沾点私人恩怨。

总之,作为一个名不见经传的小工作室开发的独立游戏,

这款游戏看似制作粗糙,实则玩法乐趣无穷。

至于另一款游戏《极暗地牢》或者说《暗黑地牢》,则是一款roguelike的回合制rpg游戏。

内容同样很简单,玩家要扮演一名没落贵族后裔,

经营祖辈留下的小镇,组建团队探索地牢,

而后从中找出家族没落的真正原因。

和一般的地牢类游戏不一样,暗黑地牢引入了与照明有关的san值系统,

玩家操纵的人物会在明亮的环境中受到鼓舞,在黑暗的环境中受到压力。

而人物具备的或正面或负面的特质,以及某些克系的怪物或事件则会加剧压力的产生。

这两款游戏,前者是3d,后者是2d,在各自的品类中都不算什么大制作。

和之前的产品一样,系统也将其进行了优化,把原厂的散装建模和五毛特效全都优化到了华联的业界平均水平。

并且最重要的是:

——系统将这两款游戏,都改造成了虚拟实境游戏。

“嗨呀,你这小系统,良心是真的坏透了。”

江禾嘴上在批评,心里却是偷着乐。

作为一款联机恐怖游戏,恐鬼症的玩法非常优秀,它就是被水瓶太低的画面表现能力给拖了后腿。

何况这还是团队游戏。

众所周知,多人联机,恐怖值直接打对折都是很正常的事情。

就导致了胆大点的人来玩这东西,根本不会被吓到。

至于暗黑地牢也一样。

2d横版,还是回合制,本身就跟恐怖无缘。

它的玩法还是以策略为主,白瞎了那么好的精污向设定。

现在好了,一改成虚拟实境,再优化画面表现,什么缺点都没了。

pc游戏一换成虚拟实境,恐怖指数起码乘以十,

杀伤力那更是好比直接从红衣大炮变成原子安妮。

想象一下,

身临其境地探索荒弃的鬼屋,推开一扇半掩的房门,紧接着就被突然冲出的、面目狰狞的怨灵开启猎杀;

又或者全副武装,深入地牢,在伸手不见五指的黑暗中,借助有限的光源,对抗令人san值狂跌的恶心怪物。

哪怕身边有队友帮助,也足够让人提心吊胆。

倒不如说有队友在,才更恐怖——毕竟人吓人,吓死人啊!

“我记得,群里有好几个比天天在暗戳戳地嘲讽我不务正业来着”

江禾阴恻恻地摩挲着手机。

想到那些因为距离《逃生》发售过了两个多月、最初的恐惧已经消退,又觉得自己勇起来了的玩家。

忍不住桀桀桀地怪笑起来。

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