东京1991游戏制作新时代

第339章 体验新主机(1/2)

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首发:~第339章 体验新主机

齐东海从自己的夹克口袋中掏出名片夹。

这里有他不同公司内的不同头衔。

思索再三,还是递上了东海软件的名片。

“啊,没想到是社长本人。”

小林转身把名片交给身后的美国同事看。并用英语介绍上面的讯息。

紧接着,他又把美国人的回复向齐东海翻译了一遍。

“原本没有准备演示的环节,不过如果您有空的话,我们现在就准备一下。”

几位微软的工作人员手忙脚乱的打开展示用的显示器下面的柜子。

连接线路和手柄。

“这是我们的开发用机,所以看起来和实际的主机造型不太一样。”

小林欲盖弥彰的解释根本骗不了齐东海。

在柜子里面塞着的明明就是一台电脑机箱。

不过这方面并不碍事。

因为硬件架构的类似。

现在能够在这台pc上看到的演示版,其实与真正xbox的开发机(现在真的有这东西的话)并无二致。

“用左摇杆控制人物移动,右摇杆……”

小林试图向齐东海介绍游戏的操作,但说到一半却被美国同事阻止。

齐东海看了看那个美国人。对方报以微笑。

也许对方希望看到没有上手过xbox的玩家如何反应吧。

但其实不用介绍齐东海也能轻松上手。

现在这种双摇杆控制3d游戏的方案。在本时空中,可是由东海软件率先“发明”的。

齐东海拿起手柄。

初代xbox的手柄初次披露时就被认为受到了dreamcast的影响。

尤其是在本时空中,在齐东海的影响下,dreamcast采用了非对称的双摇杆手柄的配置。

两者之间的布局就更相似了。

dreamcast的手柄中间因为要为记忆卡和震动包留出空间。

有相当大一块无用空间。

对于手柄的手感有许多负面影响。

而xbox不知为何,明明手柄中部没有这些功能。

但依旧保留了这种造型。

在这个时空中,xbox又失去了首创非对称双摇杆手柄的新鲜感。

整个手柄就显得有些东施效颦了。

尽管演示版只有一个不大的关卡。《光环》这款游戏的乐趣,齐东海还是能感受到。

双摇杆手柄玩fps游戏,其中一个痛点就是射击的准确性。

之前齐东海在东海软件推出的类似手柄控制的fps游戏当中,因为注重网络对战的竞技性。

辅助瞄准功能设计的非常保守。

而初代《光环》几乎是纯粹的单机游戏。

为了玩家更容易上手,辅助瞄准的存在感就更加明显。

相应的,在攻略过程里,即便使用手柄操作,游戏体验也就更流畅。

完成演示关卡所需要的时间不用太多。

齐东海很快就探索了大部分内容。

“您的感受如何呢。”

齐东海把手柄交给对方后,微软的员工询问道。

“操作很顺手,游戏的画面表现也让人印象深刻。”

齐东海尽量用场面话糊弄过去。

诸如手柄手感普通这种真正的“意见”他相当吝啬,并不会现在反馈给对方。

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