东京1991游戏制作新时代

第99章 视角与操作(2/2)

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首发:~第99章 视角与操作

齐东海把它照搬来就是。

现在唯一的问题是,双摇杆的普通手柄什么时候才能推向市场。

齐东海模糊的记忆里还有自己在原本时空中第一次接触ps这款主机时的一点点印象。

那是他在小学低年级时,也许是一九九八或者九九年。一次去亲戚家串门时的经历。

他记得当时玩的游戏是《实况足球》。亲戚家小孩与他对战。

那台主机上插了两只手柄。

一只是传统的playstation手柄。

另一支则是与后来的duoshock系列手柄相差无几的一款双摇杆手柄。

所以ps初代主机上是有双摇杆手柄存在的。无非是什么时候会发售的问题。

具体的时间他会抽时间与索尼进行沟通了解。

就算这款外设的发售赶不上游戏首发也不必担心。

游戏中还可以设计第二套解决方案。

既然playstation手柄左右各有两个肩键。那么常规瞄准和攻击的操作都可以用这四个肩键完成。

把手柄右侧的三角方块圈叉键拿来模拟右摇杆。配合左边的十字键。也可以先凑合一下重现双摇杆操作方案。

至于游戏中的视角问题。就更是调整摄像机脚本就能解决的问题。与主机机能完全无关。

二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”这一解决方案。

在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。

而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。

把画面正中的区域让给准星和游戏场景。

在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。

第三人称越肩视角还有一个优点。这一视角最初先是在电影中大量使用。天然就有一种叙事张力。

特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。

在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。整体画面充满了交互性。

这一点正是齐东海想要传达给玩家的镜头语言。

因为有epic提供的虚幻引擎代码,又有之前yakuza的技术储备。

第三人称角色控制器的部分完成起来并不困难。

接下来要解决的是游戏中角色的动作编辑问题。

是使用动作捕捉还是手工调整?

在九十年代,其实这本不是一个问题。

这个时代大部分的3d游戏都还是开发人员手动调整角色动作。

但是齐东海抱着试试看的心态,还是想尝一下鲜。

“根据调查,东京本地确实有一个动作捕捉工作室,只不过……”

程序设计师伏见正在进行汇报,他原本负责第二研发中心。作为东海软件最早的几位员工之一,现在被调回总部,成为原型制作小组的一员。

“只不过什么?”

“那家工作室隶属于世嘉……”

东海软件不久前才明目张胆的站队playstation。

现在确实不是拜托世嘉出租设备的一个好时机。

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