东京1991游戏制作新时代

第99章 视角与操作(1/2)

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首发:~第99章 视角与操作

正在开发中的这款游戏。是一款第三人称的动作、射击rpg游戏。

之所以做出这样的选择,也是为了给予玩家更大的视觉冲击体验。

像是《最终幻想7》这样的rpg游戏,虽然以九十年代标准而言算是画面精美。

但是战斗依然采用“踩地雷”的方式遇敌。

每次战斗都要从人物移动场景切换到战斗场景。

整个体验非常割裂。

而之前东海软件有开发过《yakuza》这款游戏的经验。

yakuza虽然采用了2d贴图人物和锁定了视角高度范围的限制。

但大体上已经算是一款3d第三人称动作游戏了。其中大量代码可以复用。

齐东海在之前所生活的二十一世纪二十年代。体验过不少成熟的欧美3d角色扮演游戏。

无论是剑与魔法的世界,还是使用枪械进行射击。

不必切换画面的战斗系统都已经非常成熟。

而现在眼下所策划的这款ps独占游戏,既然连游戏角色都是3d及时渲染的,就更不必像yakuza那样锁定视角高度了。

玩家所看到的游戏视角会依照叙事和场景结构的需要进行调整。

3d游戏中有“摄像机”这个观念存在。

玩家是通过摄像机的视角来观察游戏中的3d世界的。

在九十年代中后期的时候,大部分第三人称游戏,当玩家操作人物进行战斗时,摄像机都会处于主角的正后方。

这就带来一个问题,人物角色模型会干扰射击或者攻击时的瞄准。

而在早期没有摇杆的ps和ss主机上,人物只能用整个身体转向来控制攻击方向,在辅助锁定系统帮助下瞄准敌人。

辅助锁定对于没有鼠标可以精确操作的主机平台射击游戏来说纯属无奈之举。

即便是二十一世纪也依旧被保存了下来。

但是现在这个时代,辅助的程度也实在是太多了一些。

玩家射击时完全没有手感可言。更是被剥夺了操作的成就感。

再加上九十年代有为数众多的游戏采用的是上下键负责前进后退,左右键控制人物顺时针、逆时针转圈的“坦克式”的操作模式。

这种操作模式在游玩第一人称fps游戏时还是较为合理的。

用在三渲二固定视角的游戏中也有其可取之处。

但对于全3d渲染的游戏,实在有些别扭和多余。

齐东海知道,要改善这种操作手感其实并不困难。

甚至不需要等到硬件设备有什么重大革新。

这完全是观念上的问题。

playstation主机其实自一九九五年起,在开发工具内就可以支持双摇杆功能。

索尼为《皇牌空战》这样的游戏设计了一款奇怪的外设。

这是一种放在桌子上使用的控制器。

有两个可以用双手握持的庞大摇杆。

齐东海当然没疯狂到希望普通玩家用这种设备来游玩一个动作rpg游戏。

关键的问题在于,通过这款外设的控制方案,可以让这款即将推出的ps独占游戏提前支持双摇杆手柄。

而双摇杆手柄的一边控制方向,另一边控制瞄准的那种第三人称动作射击游戏的控制方案,在二十一世纪已经发展的非常成熟。

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