游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第69章 首日销量与初见进度(1/3)

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首发:~第69章 首日销量与初见进度

《只狼》的整个教学关卡或者说序章,

从奄奄一息的狼在水牢里苏醒开始,

到狼返回望月楼与皇子九郎见面,

这是上半段;

主要教玩家怎么在各种地形下移动。

狼从望月楼杀出去,一路找到离开苇名城的隐藏通道,

却被提前埋伏在外的屑一郎剧情杀,砍断左手,

这是下半段。

主要教玩家怎么和占绝大多数怪物种类的人形怪战斗。

整个序章本质上就是替代了老式游戏里‘按提示操作’的新手教程,

在充足的引导支持下,

打完序章之后,

基本上对怎么在苇名城里杀人放火也有点笔数了。

而若是天赋比较强、心态比较能抗的选手,

说不定还能像大飞那样,无师自通地悟出弹刀的存在,

并利用这个套路强行反杀了本应该必死的屑一郎boss战。

当然,这狗东西还是会用暗器砍掉狼的左手,

剧情杀终究是剧情杀。

这一段江禾没做什么改动,

或者说全流程他都没做剧情上的改动。

江禾自己也没有自信,

能在脑洞方面比得过宫崎老贼。

实际上fs社钻研这一块的题材将近三十年,

从94年主机第一代3d游戏的《国王密令》系列开始,

就已经有了‘魂系’的雏形,

到那个男人开始担任监督,主导了《恶魔之魂》的开发,

再到二二年的老头环,将魂系祖传箱庭世界与开放世界结合,

‘极尽升华’、‘活出第二世’。

老贼,还有fs社的所有制作人们,

硬生生地为玩家们创造了‘魂like’这个全新的流派。

江总自问不光脑洞,

在手狠心黑、不当人子这一块,

还是无法与之相比的。

《只狼》虽然不是魂系正作,

但这是fs社在魂系三部曲的基础上做减法、精简了大量累赘而来的同类设计,

众所周知,

在内容产出这一行上,

做减法可比作加法更难。

原作的流程设计就已经非常好了,

他犯不着来画蛇添足。

而且这部以展现古代日本战国为背景的、半架空半幻想题材的作品,

对于华联玩家们来说,

主打的就是一个新奇观感。

自然是越原汁原味越好。

目前看来,这样的原汁原味,效果非常显著:

——难是真的难,

——爽也是真的爽!

要知道这款游戏和千禧艺电过去的作品都不一样,

经历了两个月的宣发期,

作品本身的硬实力,通过两部剪辑精美的宣传片展示出来,

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