游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第56章 宫崎老贼:没错,正是在下(1/4)

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首发:~第56章 宫崎老贼:没错,正是在下

对于刚拿到手的《只狼》

怎么说呢,

江禾的心态非常复杂。

他很想一口气直接放出去。

让玩家们狠狠地坐一波大的,

感受一下人心险恶。

但又担心由于它的原因,

让玩家群体有了抗性,

导致后续可能抽到其他魂系游戏的时候,

折磨效果大打折扣。

“唉,当老贼也难啊!”

江禾忍不住叹了一口气。

穿越前,玩老头环的时候,

他还哼哼唧唧,嫌弃这个嫌弃那个,

整个上半年因为封控原因,关在家里打了七八个周目,

总是能从里头挑出不少不满意的地方。

可现在轮到他在异世界扮演宫崎老贼的身份,

才意识到这种游戏真的不好做。

或者说任何一个系列作品,续作想在前作之后收获玩家的满意和好评,都不容易。

至于在前作的基础上拿到更多赞誉

那就更是难上加难了。

玩家的期待阈值是会提高的。

一个招数也不能把同一个人打倒两次,

“算了,何必在意这个。”

想了半天,他还是决定顺其自然。

说到底只狼的风格和魂系正作不一样。

流程短很多,不需要花时间深度研究。

恶魂也不是黑魂系列正作,但好歹风格接近。

老头环也不是系列正作,但风格接近得更多。

只狼就差得太远了。

哪怕后续抽到黑暗之魂的一二三部、或者是老头环,也不会有太大影响。

三者都很难,但难得不在一个路数上。

战斗方面,

主要靠打躯干条攒处决的只狼,

观赏性、成就感也比其他作品更多一些。

黑魂需要研究数值和招数,

需要根据基础属性出发,

综合武器装备、法术或祷告、战技等多种因素,搭建一个build,

相对来说复杂不少。

但只狼却更倾向于背板,

基础属性的确也重要,

但敌人的每一种招数,基本上都有相对应的化解方式。

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