游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第37章 长草期的结束(2/3)

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首发:~第37章 长草期的结束

话说这一类游戏,也确实是需要长期且频繁的维护,才能维持足够的生命力和用户粘度。

隔三差五出个新副本,搞点限时团战活动,或是连续签到。

这都是再正常不过的事情。

换言之,华联的游戏业界还在最原始的、只会无脑靠堆量来换月活的年代。

习惯是会被培养出来的。

主流玩家群体大都习惯了看见自己的游戏三天两头多点零碎。

哪怕是面对千禧的这些单机游戏,

玩家们也总有些不一样的想法。

对于千禧的佛系放置式运营,多多少少都有些意见。

当然,这很好办。

如果让江禾来告诉他们的话,

他们就会知道,自己其实是‘没东西肝闲得慌’了。

对大多数的玩家而言,游戏时间的投入量都直接和满足感挂钩。

游戏中的工作量、或者说游玩的内容量,也产生同样的直接影响。

内容量取决于很多个方面。

过多的重复内容会让人感觉枯燥。

而过高的难度则会让人心生退意。

最最重要的一点,则是流程中需要达成的目标。

眼下玩家们对《恐鬼症》产生的意见主要就来源于这里:

——《恐鬼症》里的可达成目标太少了!

整个游戏里的货币就只有一种,

并且除了购买流程里的消耗品也没有任何其他用处。

同样的,

完成任务能得到的奖励也只有两种。

除了货币以外就是经验值。

然而游戏里的等级同样没什么用处。

这就让玩家们很茫然了:

单纯为了通关而通关,

即使通关了也没什么意义。

游戏中能取得的满足感全都留在通关过程之中。

通关了之后没有任何的长期积攒。

没有电子游戏里最重要的‘成长感’。

并且

并不是每个人都能有一个像懦夫寨一样随叫随到、气氛融洽的社交群体的。

他们有十几个沙雕,凑在一块能发生沙雕特有的化学反应,

能通过多人社交得到极大的额外满足感。

沙雕们是傻人有傻福了,

绝大多数的solo man和两轮车三轮车却未必能有这样的傻福。

因此他们才会产生不满。

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