游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第4章 玩别怕,怕别玩,恐怖游戏就是这样的(2/3)

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首发:~第4章 玩别怕,怕别玩,恐怖游戏就是这样的

洛小潇端着小碗,看着江禾的领口,仿佛不经意一般问道。

“不缺,够用了,”

“大概下个星期这样吧,就能还给你了。”

江禾随口回道。

这已经是他最保守的估计了。

六十八龙元一份的游戏,算上星火计划的额外分成,再刨掉其中乱七八糟的税款和手续费,每卖出一份就有四十五元到他手里。

现在具体的销售情况他不清楚。

但哪怕光冲上辈子逃生全系列一千五百万份的销量,江禾都完全悲观不起来。

何况还有官方的推荐位,

何况他还没有同类竞品。

别说一周。

就是一天,销售额都得好几个两万了。

就像他所说的那样,有系统在手,想穷都难。

要知道对于电子游戏的开发商而言,开发成本绝对是支出里占比最大的一部分。

建模,贴图,配音,程序,只是最基础的四个项目。

3d引擎的授权费用也不能忽视,为适配游戏而进行的对应优化也要花钱。

如果还要独立制作引擎的话,引擎的开发成本说不定都比游戏本身还要多。

更别提倘若追求精致,对图像进行高级渲染、对模型进行额外优化、制作3d特效、请专业人员来录制语音、进行动作捕捉

即使游戏万事俱备,也不算完。

如果自行发售,那么还有宣发这个不亚于开发成本的大头。

不自己发售、找专业发行商合作的话,那么还得被对方剥一份分成。

——电子游戏明明只是可以无限拷贝的程序而已,开发商为什么还会亏钱?

亏就亏在上述这些项目里。

但对江禾来说,上述的所有项目他都不用操心。

系统直接给出完整的游戏本体,还有相对应的优化和修正;

宣发是发行商负责,那是官方游戏平台需要操心的事情。

制作成本等于零,宣发成本约等于零。

至于江禾自己?

坐着数钱就完事了。

当然,他也不是什么事情都不用做。

江禾喝了一口北冰洋,望着天花板若有所思。

虽然自己是个不用开发的开发商,可公司的架子终归是要撑起来的。

需要找一批专业的客服人员,负责与玩家沟通。

比如说在社交媒体上互动,又或者组织一些二创抽奖之类活动。

当然,专业的程序员也要找一两个,负责修bug,做更新。

虽然系统说是完美版,可就怕万一呢?

哪怕不出bug,官方网站也需要有人维护。

要是将来开发自己的平台,兼职发行商,那就更需要人手了。

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