东京1991游戏制作新时代

第405章 重启系列(2/2)

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首发:~第405章 重启系列

而另一派观点觉得。这款mod既然已经有了如此完成度。

不如干脆对作者进行收编。

把mod进一步打磨。

当做一款东海软件自己的产品进行独立发售。

两个方案齐东海都不太认可。

东海软件一直都摆出一副对二次创作比较宽容的态度。

以此来鼓励mod社区的创作。

对于版权问题,齐东海不打算太斤斤计较。

既然创意工坊里的mod可以收费下载。

作为平台运营方,东海软件本来就能从此分到一杯羹。

这样也就足够了。

不过有一点倒是提醒了齐东海。

《废土放浪记》这款游戏,确实是到了可以重启的时候了。

之前无论是初代游戏,还是与online版同步开发的二代。

基本上都是基于2d画面,等距视角的传统rpg游戏。

经过几年下来,无论是画面,还是交互方式,都已经算是落伍的东西了。

废土题材,主要的市场还是在欧美。

而欧美地区的rpg游戏,像是“魔法门”这类游戏,在九十年代就已经开始使用2d画面模拟3d视角。

更不要说从系列创立之初就使用3d画面的《上古卷轴》系列了。

新一代的《废土放浪记》将使用最新的“虚幻2”引擎进行开发。

这也是东海软件第一款从立项之初就决定使用虚幻2引擎的游戏。

考虑到游戏的后启示录风格。以热兵器为主要战斗手段。

游戏将可以在第一人称和第三人称视角之中切换。

尽管东海软件已经有着丰富的类似游戏开发经验。

但说起来,对于“射击”这件事。美国开发商显然拥有更丰富的经验。

作为《虚幻》系列游戏的开发商。

epic将会帮忙调整游戏中的射击手感。

当然,考虑到游戏的“rpg”定位。

射击和战斗系统并不走写实路线。

高等级敌人和怪物,并不是中了几枪就会倒下。

而玩家通过加点和等级提升,也同样可以变得皮糙肉厚。

需要“枪毙五分钟”才能击败对方,将会是在游戏中司空见惯的事情。

而游戏的画面转换成纯3d开放世界还有另一个副作用。

就是游戏中实质的场景尺寸只能被限定在一个较小的范围内。

《废土放浪记》的初代和二代,玩家在不同据点之间移动的距离,就类似于现实世界中不同城市之间的距离一样。

而在现在,正在开发的这款《废土放浪记3》。

整张世界地图,也不过就是现实里一个城镇的尺寸。

虽然因为3d化的关系,地图上的建筑和元素可交互性增强。

信息密度提升。

但这种尺度上的变化,也使得整体叙事风格乃至任务设计都需要调整的问题。

毕竟,后启示录题材的游戏,世界不能显得过于热闹。

可如果npc之间的距离太过稀疏。

游戏地图又显得太过冷清。

一系列问题,在齐东海穿越前的时空里。

也较少有人能给出完美答案。

现在,齐东海实在是没有作业可抄。

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