东京1991游戏制作新时代

第134章 为rts积累经验(1/2)

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首发:~第134章 为rts积累经验

《现代战争》的发售日定在一月中旬。

距离春节只剩下二十多天。

在最初的备货上,齐东海和赵振邦有了一定的分歧。

齐东海主张备货五万套以上。

而赵振邦觉得,有两到三万就差不多了。

虽然网络上的讨论热度不低。但是现在国内的网络覆盖率相当之低。

这种热议有多大代表性是个问题。

东海软件在华语市场贩卖pc游戏已经有一段时间了。

大部分游戏的销量都不到一万。

现在一般玩家倒不是不想买正版,而实在是经济上无法负荷。

真正的买家,要不是买电脑时候被店家搭售。要么就是玩过盗版之后确实喜欢,再补的票。

不过毕竟临近春节,真的卖断货了确实也没法让工厂开工补货。

最后还是按照齐东海的主张,备货了五万套。售价为六十八元。

但现实是即便是齐东海的想象力,也显得过于保守了。

游戏发售的第一天,一线城市的软件专卖店就已经断了货。

十天过后,几乎全国的经销商手里都已经买不到这款游戏了。补货看来只能等到春节以后。

实际上原本时空中,“某狮”的首发就超过了四万份。

这四万基本上就是口碑传开来之前的销量。

而现在的《现代战争》,游戏口碑只有正面作用。

平心而论,这款游戏几乎全部的开发工作都在上海工作室完成。

很多地方都很稚嫩。

但是对大部分玩家来说这都不是问题。

大家对国产游戏的热情完全弥补了这些遗憾。

游戏的两大阵营红方和蓝方的平衡性配置的并不好。

在对战模式下,游戏前期红方可以迅速的扩张规模。速攻取胜。

但只要进入中后期,蓝方的后期单位就会占据优势。

“deep”系的网咖在游戏发售后,以营销为目的举办过几次对战比赛。

结果绝大部分玩家出于个人好恶都选择了红方。

这种平衡性的问题根本就不是问题了。

《现代战争》的首发成功。不仅仅是巩固了国内玩家对国产游戏的信心。

更重要的是为即时战略游戏的开发积累了经验。

虽然命令与征服式的操作方案并不是日后即时战略游戏的主流。

但这款游戏开发过程中产生的大量现成的代码在制作后续的游戏时都会一定用处。

齐东海从电脑的文件夹里取出一个早就准备好的文档。

《星际尖兵》(star vanguard)。这才是齐东海真正寄予厚望的项目。

现在这款游戏的开发是时候提上日程了。

既然上海方面有现成的rts开发经验。这个项目就交给他们好了。

……

一九九七年的一月,一个消息在日本的游戏业中扩散开来。

世嘉正在与玩具大厂万代正在洽谈合作事宜。

在旁观者看来,这两家公司现在的日子都不算好过。

九六年末的商战季节,索尼在北美和日本两大市场全面出击。

铺天盖地的广告宣传攻势。配合《赛博都市:核心》的发售。

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