东京1991游戏制作新时代

第49章 次世代主机的开发门槛(2/2)

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首发:~第49章 次世代主机的开发门槛

《赛博角斗场》虽然已经开发完成。但现在的网络用户数量显然还不够推出网络游戏的门槛。

这个产品还需要再雪藏一阵子。负责此项目的几位员工现在每天会花上一两个小时再对产品进行打磨。

除了以上两个项目占用的人力。

东海软件东京分部剩余的开发人员现在基本上都投入了《赛博都市》的移植工作。

这一次就如齐东海在发布会上说的那样。这款游戏并非简单的移植,而是重制。

重制的重心自然是把ova的动画融入到游戏当中去。

但除此之外还有很多工作需要进行。。

其中最主要的就是对游戏色调进行调整。

3do主机显示颜色的数量是种。

算是真正符合了真彩色标准的一款主机。

而之前针对pce版本制作的美术资源,只能在几百种颜色当中选择调色板。

在另一时空中的历史上,很多开发者接触了3do和ps、ss这一代主机后,都被这种强大的色彩蒙蔽了双眼。

恨不得在游戏中把这六万多种颜色每一种都用上。

在这一时期,从其他公司从旧平台移植到次世代主机上的游戏大多数都会追求画面的立体感和平滑的色彩过渡。

而齐东海对此种行为不予置评。

新硬件当然带来方便。

可是齐东海在个人审美取向上也有自己的坚持。

齐东海的记忆中有一款名叫《宇宙骑警》的游戏。这也是一款带有赛博朋克元素的游戏。

当然,在眼下这个时空里,这款游戏还未发行。

这是一款最先首发于pc98系列电脑的视觉小说游戏。

但其后也移植到了3do、ps、ss这一代主机之上。

其在次世代主机上的版本广受好评。

但齐东海(虽然仅仅作为一位云玩家)却更偏好pc98版本。

如果说两者有什么差异的话,那就是pc98版本依然受到调色板发色数量的束缚。

在色彩运用上非常克制。游戏的交互界面也是扁平化设计。

这样反而增加了游戏的质感。

而次世代主机的版本,颜色过于鲜艳复杂,界面也显得略显油腻。

如果用二十一世纪的审美去衡量,多少有些土气。

齐东海现在直接对《赛博都市》重制版的美术进行了干预。

全彩色环境下的像素画可是齐东海的舒适区。

他在穿越前就一直使用这种美术风格创作游戏。

虽然受制于美术基本功的限制,齐东海自己的作品只能说是马马虎虎。

但是这不耽误他对手下员工的工作指指点点。

齐东海对于重制版像素画的修改意见很简单。

把大部分“抖动”效果的过渡色替换成单色。只留少部分用来增加游戏的“风味”。

剩下的就是只是调整颜色和明度、饱和度这样的参数。

尽量向ova的质感靠拢。

在赛璐珞时代,动画片的上色整体上都是用分割的不同色块进行扁平化的上色。

绝少使用平滑的渐变。

而此前的pce这代主机,毕竟还是要受发色数限制。颜色上无法和ova的内容完全对应。

现在因为有了pc版的photoshop软件。调色变成了一件方便的事情。

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