互联网时代,谁还做传统游戏?

第14章 战损装和纸片人(2/2)

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首发:~第14章 战损装和纸片人

这样一来,玩家才能有足够的精力去养更多角色,不够强力的角色也能获得出场机会。

——说到底还是为了方便玩家和更多角色培养感情。

可这样一来,关卡难度、掉落,角色养成曲线,都需要调整。

关卡设计和数值策划都领了这些任务。

然后他们就被扔着不管了。

这种从核心到边缘的变化,无疑让他们产生了巨大的心理落差。

但现在,在许梦描述完他的要求后,整个关卡设计部门所有员工——

燃起来了!

他们远比美术部门的画师们更敏感,一听许梦的描述,就知道他想做什么——

龙宫,是一张pvp对战地图!

这是被玩家们吐槽了很久,但却被之前的决策层开会放弃的多人联机玩法!

他们不明白,为什么老板突然决定做这个,也清楚以筑梦的技术积累,要做这种多人联机对抗玩法,很可能困难重重。

但他们不在乎,他们只觉得兴奋!

这是再次回到筑梦舞台中心的机会,而且一旦成功,就会成为简历上重重的一笔。

这可比二游里一条道走到头、最多添一两个岔道的“关卡”含金量高太多了!

身为一名关卡设计师,这根本就是无法拒绝的诱惑。

他们一个个拍着胸脯表决心,热情似火地开始了集思广益。

许梦旁听了一小会儿后,默默离开这里。

这张pvp地图,是他思考后做出的玩法补充。

因为他始终认为:游戏的立足基础是玩法。

没有玩法支撑,光靠媚宅色色,游戏很难长期走下去——可能流水暴涨一两个月,就迅速衰落下滑,一蹶不振。

他让美工们尽可能绘制出自己的风格,让动画和建模拼命肝角色精度,让策划不断降低养成难度,让运营努力倾听玩家声音,都是为了让霜雪计划的长板更长。

——最好能长到让玩家忽略短板,以此来尽可能延长游戏的生命周期。

新玩法,同样是为这个目标服务。

而且玩家们一直以为霜雪计划重制之后,只剩下色色一个卖点,对多人联机玩法也不再抱期望。

如果这时候突然把pvp玩法端出来,一定能给玩家们一个惊喜!

不过,想制作出这个秘密武器,并不是容易。

在没有足够技术积累的情况下,筑梦这个草台班子的关卡设计团队,想一次就设计出成熟的pvp地图根本不现实。

但许梦愿意给他们机会。

他知道没有人是一开始就什么都擅长的,也没有开发团队一开始就是顶尖的,但只要有机会磨炼,总能达到优秀水平。

至于怎么让玩家接受这张目标80分、底线70分的pvp地图,甚至玩得乐在其中,那就是他这个筑梦老板、霜雪计划总设计师的任务了。

好消息是,他一开始就想好了办法。

那就是创意。

在游戏圈,创意永远是最宝贵的东西。

只要能玩到新鲜有趣的创意,玩家们就会对缺陷产生足够的包容,给你改良和进步的空间。

至于这个创意是什么…

既然是二次元美少女,那拥有二次元形态,可以变成一张纸片人,也是很合理的事情吧?

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