游戏公司?这分明是科技巨头

第215章 实机演示!拯救国单计划(1/2)

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首发:~第215章 实机演示!拯救国单计划

陈腾不得不承认,朱岩哲说的有些道理。

他当然看到了下面的一些文字。

但是他真的没想到,这个npc会开枪。

“这自由度,还真是可以哈。”

陈腾都能想到这一段设计之后会引出来的讨论了。

他不相信有玩家可以在拿到枪之后不乱玩,也不相信没有人会像他一样对npc开枪。

这样一来,他们很容易就开局死。

不过由于游戏类型的缘故,这个开局的小把戏也不会让人太讨厌。

因为破局的方式有很多。

可以全杀了,也可以老老实实地不杀。

这个开局,甚至还充分体验了这个游戏自由度。

陈腾接着玩下去,发现后面没有这种明显的恶趣味设计。

这一点,也是让陈腾满意的点。

如果全部都是这样的恶趣味设计,那么玩家的体验就实在是太差了。

意外死一次两次还好。

尤其是在开始充满新意与好奇的时候,游戏人物的死亡不仅不会让玩家讨厌,反而会有一种新奇感。

后面的内容也正如朱岩哲所说,有着非常高的自由度。

比如在潜入任务的时候。

可以开无双把人都杀了。

只要全都死了,就没人能发现潜入。

也可以按照传统的潜入方式,小心翼翼地潜入。

如果想开无双但是打不过对面的,可以偷偷地在他们的车上安装上炸弹,然后像是开局被炸一样炸别人。

也可以通过别的手段搞加特林甚至是坦克过来打碾压局。

总之方法有很多很多,也不限制玩家们用的手段。

并且在游戏当中见到的所有npc都能杀。

杀了之后的剧情,就会逐渐成为游戏内所有npc的公敌。

并且特殊人物的击杀,也能引出一些特殊的剧情。

“不错啊,这个剧情的丰富程度,真的很夸张了。”

“多亏老板的信任,让我们有了堆料的可能性。”

其实很多3a大作,差的往往不是技术,而是时间和资金。

比如说一个剧情的多分支。

还不是一个分支一个分支地做?

剧情的分支多了,自由度自然而然就高了。

只是对于绝大部分游戏工作室来说,这样做的性价比太低了。

费时费钱。

“主要是对现在的市场还不够自信吧。”

陈腾笑了笑。

市场是需要培养的。

现在是十月份,距离腾达游戏大赛开赛的三月已经过去了七个月。

七个月的时间,已经有许多的游戏上架收费。

相比起原来的2012,现在的2012国内正版玩家的数量肯定要多了很多。

并且国内单机市场,也绝对要比原来的2012发展好了很多。

但是国内大型单机的市场,还不容乐观。

从下面的人发上来的报告可以看到。

卖得好的游戏,都是便宜的游戏,且游戏的体量也不大。

58的、68的、98的,都有一定数量的玩家购买。

但是当游戏的价格超过100后,销量就开始断崖式下跌。

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