东京1991游戏制作新时代

第334章 《明星制作人》(2/2)

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首发:~第334章 《明星制作人》

如果仅仅模仿这一架构。

那么这款游戏也只能算是中规中矩。与市面上一般的模拟经营和养成游戏无异。

对此题材有兴趣的玩家当然有可能会买。

不过出圈嘛,绝无可能。

正因为如此,齐东海在这款游戏中还缝合了第二个元素。

那就是kairosoft公司开发的以《游戏发展国》为代表的一系列养成和模拟经营游戏。

说到kairo这家公司。

在这个时空中其作为法人还不存在。

其创始人以pc为平台,制作过一些独立游戏。

其中就有初具其日后一系列游戏的《漫画奥之细道》。

kairo的游戏,在智能手机刚刚出现的年代里颇为流行。

而这一系列,最初登陆的平台却不是智能手机。

而是使用塞班系统日本分支的一些功能手机。

也就是说,这些游戏一开始就是为了移动设备而设计。

充分利用了移动设备用户需要打发“碎片时间”的这一需求。

再加上游戏机制非常让人上头。

在二零一零年前后的一段时间里,取得了商业上的空前成功。

这种非常令人上头的机制就是“随机性”。

与一般的养成类游戏不同。

一般的游戏,讲求一个努力必有回报。

把数值堆好了,后面的回报就是理所当然的事情。

而kairo的游戏,数值的堆砌只决定上限。

游戏的结果,取决于多种多样的因素。

好比以《游戏发展国》为例。

游戏进行开发时,开发人员的体力、状态之类的情况都会对最后得到的结果数值产生影响。

而影响最大的一面还是运气。

而一款游戏的开发又被分割为策划、美术、程序、音乐等不同的环节。

运气会在每个环节都发挥作用。

到头来,玩家想要期待游戏的成品达到高评价,就要祈祷各个环节的关键时刻都能有个随机而来的好结果。

为了弥补玩家在这过程中无法直接操作的失落感。

游戏中的角色,会随机出现一种名为“aura”的气场。

玩家可以安排被这种火焰一般的气场包围的角色进行开发工作。

一旦aura发动。那么这位角色进入开发环节时就会取得自己能力上限以上的成绩。

这种大部分为随机,但又给玩家一点好像可以通过操作扭转局面的错觉的游戏机制。

得到的结果很难完美。

而正是这种不完美的结果,才引诱玩家不断的重试,进而欲罢不能。

这套游戏机制在游戏开发这个题材行得通。

在其他很多模拟经营类的游戏中也一样行得通。

赛车游戏的改装、漫画游戏的创作。又或者电影游戏的影片拍摄。都是如此。

而现在,齐东海正着手制作的这款《明星制作人》。也是同样的道理。

唱片的录制可以被拆分为作曲、作词、编曲、录音等各个环节。

在每个环节引入随机性。

玩家为了制作完美的唱片作品,只能不停的制作新单曲。

而这类游戏中,真正的完美很难达到。

在彻底厌倦之前,玩家会不停的把游戏进行下去而无法自拔。

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