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首发:~第157章 n64的空白地带
n64,这台标志着任天堂主机霸权旁落的“失败”主机。在一九九七年夏天达到了千万销量。
这是世嘉saturn从未到达过的高度。
一款名为《007黄金眼》的第一人称游戏登顶欧美销量榜首。
几乎每五个n64玩家就有一个买了这款游戏。
受益于n64手柄上的摇杆设计。
这款游戏是迄今为止在游戏主机上操作最顺手的fps游戏。
这样的消息一个又一个从欧美游戏媒体传来。
让齐东海终于想起来与任天堂做出的约定。
在索尼ps的独占合约完成后,东海软件预定会为n64平台开发游戏。
在齐东海的回忆中,n64这款主机的游戏有一种独特的味道。
比如没有来由的炫耀3d机能。比如欧美版游戏的标题别管合适不合适,一定要加进64这个数字。
大体来说,有一种宝莱坞电影的风格。
无论游戏的主题是什么,总是突然就会向玩家展示一种载歌载舞的表演出来的愉悦表情。
这种风格其实在fc和sfc时代任天堂第一方的游戏身上普遍存在。
而到了n64。大量第三方开发者的众叛亲离之下。这种特征就显得格外突出。
但是,并不是每个玩家都盼望这种游戏。
《007黄金眼》的热卖恰好就说明不少玩家对“正常”游戏的期待。
齐东海也打算以此为切入点进行策划。
在fc和sfc时代。日式rpg一直是任天堂主机上的招牌类型。
而现在,随着史克威尔和艾尼克斯两大台柱的离开。
n64平台上,角色扮演类游戏反而成了异类。
以未来的观点回顾。rpg游戏的缺乏恐怕是这款主机在日本丢掉基本盘用户的一大主因。
那么,以n64这款主机的硬件条件,是否有可能开发出有趣的rpg游戏呢。
恐怕并不困难。
只要不执着于视频播片或者3dcg的使用。再去掉全程语音。
n64的卡带容量,比起上一代的十六位主机还是扩充了不少的。
存储游戏的美术资源绰绰有余。
因为3d即时演算能力远高于ss和ps。
很多时候可以用即时演算的剧情片段代替播片。
不过齐东海并不打算制作一款炫耀3d机能的游戏出来。
新游戏的美术方案一点新机能不用也不好。
齐东海打算走hd2d路线。
人物和小物件是2d平面精灵。而地图和建筑是3d建模。
说起来这只是借用了hd2d的一些概念。其实算不上hd。
n64的分辨率只有256乘224像素。是低清分辨率。
和ps基本是同一水平线上。
因此在n64主机上开发游戏,2d的精灵并不需要刻意使用粗大的像素点。
这些像素点本身就不够细腻。
反倒是3d建模的背景物体上的贴图,需要特意和前景的2d元素做到美术风格的一致性。
其实这种3d场景2d人物的方案,在ss与ps这代主机上并不罕见。
只不过这个时代的游戏,总有一种欲盖弥彰的使用3d技术的倾向。
齐东海引入的这些未来的hd2d风格,更多的优点来自于对技术使用的克制。
比如3d建模的场景,不一定非要可以自由旋转视角不可。
追求一种基于2d像素时代的审美取向。
单优化面对玩家的那个方向。反而事半功倍。
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